Einleitung
Videospiele sind beliebt
Videospiele bzw. Computerspiele sind ein fester Bestandteil des menschlichen Alltags geworden und erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. So spielten im Jahr 2021 in den USA 227 Millionen Menschen in allen Altersgruppen Videospiele, wobei 80% der Spieler:innen über 18 Jahre alt sind, wie von der Entertainment Software Association (ESA) veröffentliche Zahlen zeigen.[1] Eine bedeutende Mehrheit der Spieler:innen ist dabei der Ansicht, dass das Spielen von Videospielen einen positiven Einfluss auf deren Leben hat und hat angegeben, dass Videospiele beispielsweise darum gespielt werden, um zu entspannen und Stress abzubauen oder aber, weil sie Spaß bereiten.[2]
Für Deutschland gab der Verband game – Verband der deutschen Games-Branche bekannt, dass 58% der Bevölkerung zwischen 6 und 69 Jahren Computer- und Videospiele spielen und der Umsatz mit Videospielhardware und -software im Jahr 2020 auf ca. 8,5 Milliarden Euro anstieg (Umsatz in 2019: ca. 6,4 Milliarden Euro).[3]
Videospiele und Philosophie
Eine Ethik der Videospiele
Philosophisch betrachtet sind Videospiele aus mehreren Gründen interessant und können entsprechend untersucht werden. Einer der bedeutenden Bereiche innerhalb der Philosophie der Videospiele befasst sich dabei mit der Ethik der Videospiele. Forscher:innen gehen hier beispielsweise der Frage nach, ob das Spielen von Videospielen – vor allem gewalttätigen Videospielen – moralisch verwerflich ist oder nicht.
Computerspiele gerieten und geraten aufgrund mitunter drastischen Darstellungen von Gewaltakten und der Tatsache, dass ein wesentlicher Bestandteil vieler Videospiele das Ausführen gewalttätiger Handlungen ist, immer wieder in die Kritik und werden auch immer wieder mit realen Gewalthandlungen in Verbindung gebracht. Eine moralisch-philosophische Untersuchung und Auseinandersetzung mit Computerspielen ist entsprechend von großer Bedeutung und daher eben ein zentraler Aspekt einer Philosophie der Videospiele.
Auf dem Hollow Cake – Blog findest du verschiedene Essays und Texte, in denen ich Videospiele philosophisch betrachte oder mich mit philosophischen Themen in Videospielen auseinandersetze. So beispielsweise mit Kriegsrobotern, künstlicher Intelligenz und emotionalen Maschinen in Horizon Zero Dawn.
Die Ästhetik der Videospiele
Die meisten der jährlich publizierten Computerspiele sind jedoch für Spieler:innen jüngeren Alters freigegeben. So wurde der Großteil der fast 2800 Videospiele, die 2018 vom Entertainment Software Rating Board (ESRB) in den Vereinigten Staaten von Amerika eine Alterseinstufung erhielten, wurde mit der Einstufung E (Everyone) bewertet. Lediglich neun Prozent aller Spiele aus diesem Jahr erhielten die zweithöchste Einstufung M (Mature).[4]Diese weist auf einen möglichen hohen Gewaltgrad, sexuelle Inhalte und/oder Kraftausdrücke hin. Sehr viele Videospiele kommen aber eben auch ohne die Darstellung von Gewalt aus.
Für die Philosophie sind Videospiele daher auch in Hinblick auf ästhetische Aspekte überaus interessant und man befasst sich dort beispielsweise mit Fragen zum Videospieldesign, wobei auch dies natürlich eine starke moralische Komponente beinhalten kann, oder aber mit dem „Kunstcharakter des Computerspiels, […] dessen Räumlichkeit, Bildlichkeit und seiner affektiven Valenz“[5].
Eine Ontologie der Videospiele
Weiterhin können Videospiele aber auch in den Bereichen der theoretischen Philosophie untersucht werden, wenn Computerspiele beispielsweise ontologisch betrachtet werden, also zum Beispiel die Frage gestellt wird, was ein Videospiel eigentlich ist. Hier geht es darum, herauszufinden, welche Eigenschaften ein Videospiel zu einem Videospiel machen, was ein Computerspiel von anderen Spielen oder anderen digitalen Medien wie Filmen abgrenzt bzw. unterscheidet, kurzum, wie der Begriff Videospiel eigentlich definiert werden kann.
Spannend ist die Frage nach einer Definition des Videospiels unter anderem darum, da Videospiele, wie kaum ein anderes modernes Medium, überaus vielfältig sind. Dies betrifft die unterschiedlichen Genres, aber auch die Inhalte der Videospiele und zuletzt natürlich auch die Hardware, auf der gespielt wird. Ob Computer, Videospielkonsole oder aber das Handy, sie alle ermöglichen es uns heute Videospiele zu „zocken“ und dabei beispielsweise Autorennen zu fahren, Musikinstrumente zu lernen, einen Bauernhof oder ganze Städte aufzubauen, Tempelanlagen zu erforschen, als Soldat:in zu kämpfen, in der Postapokalypse zu überleben, Rätsel zu lösen, eine Alieninvasion aufzuhalten, Süßigkeiten einzusammeln oder die Gegner:innen mit der besseren Strategie in Echtzeit zu besiegen.
In vielen Fällen überschneiden sich zudem die Genres und man spielt eine:n Held:in in einem Action-Adventure-RPG oder in einem Survival-Shooter mit Rätselelementen. Dies dann wahlweise allein als Einzelspieler:in oder mit Freund:innen oder Fremden, entweder im lokalen Mehrspieler:innenmodus oder aber über das Internet. Auch spielt die Perspektive eine Rolle dabei, wie Videospiele unterschieden werden können. Ob ich das Spielgeschehen aus der Egoperspektive oder aus einer Ansicht von oben (Top-Down-Perspektive) verfolge, ja sogar ob es sich um ein 3D- oder 2D-Videospiel handelt, hat großen Einfluss darauf, wie das Videospiel gespielt und wahrgenommen wird und in welcher Kategorie es aufgeführt ist.
Mit diesen zugegebenermaßen recht vagen Beispielen sind natürlich längst nicht alle Genres und Arten von Videospielen aufgelistet, es wird jedoch schon deutlich, dass es wohl kaum möglich ist, den Bereich der Videospiele zu Genüge abzudecken, indem man ein paar Beispiele aufzählt. Selbst dann nicht, wenn man konkrete Videospielnamen oder -reihen anführt. Stardew Valley beispielsweise stellt ein komplett anderes Spielerlebnis dar als die Mass Effect-Reihe (BioWare, USA, 2007-2021), Guitar Hero (Harmonix Music Systems, Inc., USA, 2005), die Grand Theft Auto-Serie (Rockstar Games, USA, 1997-2021) oder Tetris (Alexei Paschitnow, Russland, 1984).
Dennoch scheinen wir ein grundlegendes Verständnis davon zu haben, was ein Videospiel ist und was nicht und wir können Kriterien aufführen, die ein Videospiel zu einem Videospiel machen. Schnell stößt man dabei aber eben an das Problem der Vielseitigkeit von Videospielen und es droht die Gefahr, dass das, was Videospiele sind, nicht korrekt vermittelt werden kann. Wer schonmal von Freund:innen oder Familienmitgliedern, die selbst keine Videospiele spielen, gefragt wurde, was denn ein Videospiel ist, stellt vermutlich fest, dass eine zufriedenstellende Antwort nicht leicht zu finden ist.
In diesem Blogartikel befasse ich mich daher näher mit der soeben genannten Frage, was ein Videospiel ist, und werde im Folgenden aufzeigen und erläutern, welche Schwierigkeiten wir bei der Aufstellung einer Definition des Begriffs Videospiele bzw. Computerspiele haben, wie wir den Begriff dennoch verstehen oder definieren können und, festhalten, welcher Begriff denn eigentlich der treffendere Begriff ist: Handelt es sich um Videospiele oder um Computerspiele oder gibt es eigentlich keinen Unterschied?
Was Videospiele sind – Eine ontologische Bestimmung
Probleme bei der Definition von Videospielen
Befasst man sich mit dem Begriff Videospiele näher oder versucht eine Definition dessen aufzustellen oder zu finden, so dürfte man vermutlich relativ schnell auf ein grundlegendes Problem stoßen. Es gibt nicht nur eine enorme Vielzahl an Videospielen, sondern diese unterscheiden sich teilweise so stark voneinander, dass es schwerfallen dürfte, auf Anhieb eine klassische Definition im Sinne notwendiger und zusammen hinreichender Bedingungen zu finden, die allen existierenden Videospielen gerecht wird.
Was jedoch nicht heißt, dass eine solche Definition nicht existieren kann. Dennoch unterscheiden sich viele Videospiele mitunter deutlich in den gezeigten Inhalten, der grafischen Gestaltung, den behandelten Themen oder den Systemen, auf denen sie laufen, wenngleich es zumeist nicht schwerfällt ein Beispiel für ein Videospiel zu benennen. Das eine Musterbeispiel für ein Videospiel, an dem sich alle anderen orientieren, scheint es aber so nicht zu geben.
Drei Gründe für die Schwierigkeiten bei der Definition
Dementsprechend ist die große Vielzahl existierender und sich unterscheidender Videospiele laut Rafaello Bergonse auch einer der Gründe, weshalb sich eine Definition des Begriffs Videospiele als schwierig gestaltet. Der zweite Grund, den er aufführt, ist die Neigung, Videospiele aus einer spielwissenschaftlichen Perspektive heraus bestimmen zu wollen, gemäß der sie einfach nur die aktuellste Iteration von Spielen generell sind, was jedoch als problematisch angesehen wird, da bestehenden Definitionen des Spielbegriffs vorgehalten wird, dass sie nicht in der Lage sind, Videospiele hinreichend zu umfassen.[6]
Als dritten Grund gibt Bergonse die Existenz verschiedener theoretischer Denkansätze an, anhand denen man sich dem Medium Videospiele nähert und die alle darauf aus sind, Videospiele in Bezug auf unterschiedliche Charakteristika hin zu analysieren und sie entsprechend dieser zu definieren.[7]
Hier wird also gerade der Versuch, notwendige und zusammen hinreichende Bedingungen von Videospielen zu finden und anhand diesen den Begriff zu definieren, explizit als problematisch beziehungsweise als erschwerend eingestuft. Dies führt Bergonse einerseits kurz zu einem Verweis auf den alternativen Vorschlag von Espen Aarseth, dass es keiner Definition von Videospielen bedürfe, um sie zu untersuchen, und andererseits zu der Überlegung, Videospiele, wie Spiele generell auch, über Ludwig Wittgensteins Familienähnlichkeiten zu betrachten und entsprechend zu definieren.[8]
Er führt diese Punkte jedoch nicht weiter aus, da er eine Definition mithilfe notwendiger und hinreichender Bedingungen, also eine essentialistische Definition, trotz der zuvor festgehaltenen Problematik, dennoch anstrebt und zudem mit Grant Tavinor übereinstimmt, von dem er sagt, dass dieser eine Definition des Videospielbegriffs für äußerst bedeutend hält.[9]
Den Grund sieht er in Tavinors Aussage, welche er direkt zitiert, dass eine erfolgreiche Definition der Ludologie ein Erklärungsziel liefern würde, was er dahingehend auslegt, dass das Definieren einer Gruppe an Eigenschaften, die in jedem Videospiel vorkommen, ein theoretisches Gerüst ermöglicht, anhand dessen man sich dem Medium Videospiel annähern kann.[10] Bergonse macht sich darum daran, eben jene Gruppe an notwendigen und hinreichenden Bedingungen zu finden, um Videospiele essentialistisch zu definieren.
Tavinors Kritik an einer essentialistischen Definition von Videospielen
Tavinor hingegen scheint diese Absicht allerdings überhaupt nicht zu verfolgen, zumindest nicht im Sinne einer rein essentialistischen Definition. Es ist zwar richtig, dass er der Ansicht ist, dass eine Definition der Videospiele durchaus hilfreich sein kann, wenn man über sie sprechen möchte. Jedoch sieht er eine essentialistische Definition schnell an ihre Grenzen kommen und meint, es könne durchaus der Fall sein, dass eine solche Definition nicht unbedingt von Erfolg geprägt sein werde und der Versuch, diese aufzustellen, Grund zur Annahme gebe, dass wir enttäuscht werden würden.[11]
Seine Gründe für diese Annahme finden sich ebenfalls in den, von Bergonse genannten, drei Punkten, die das Aufstellen einer Definition erschweren. Tavinor teilt grundsätzlich die Kritik an dem Versuch, zu viel Gewicht auf bestehende Definitionen von Spielen generell zu legen und Videospiele über diese Definitionen definieren zu wollen. Auch stimmt Bergonses Aussage, dass das Suchen notwendiger und hinreichender Bedingungen das Aufstellen einer Definition erschwert, mit Tavinors Sichtweise überein.
Doch wo Bergonse zwar Schwierigkeiten sieht, aber eine essentialistische Definition dennoch für plausibel und richtig hält, kommen Tavinor, gerade auch in Anbetracht des oben genannten ersten Punktes, Zweifel daran, ob eine Definition auf diese Weise erfolgreich sein kann.[12] Denn es ist nicht nur die ohnehin große Anzahl an Videospielen, die problematisch erscheint, zudem besteht auch kein wirklicher Konsens darüber, was alles eigentlich ein Videospiel ist und was nicht. So schreibt er hierzu:
„[T]o adopt an essentialist method in the case of videogames may assume that there actually is agreement about the extension [sic!] of the category. […] But it is not even clear with a single variant like videogame [sic!] that there really is agreement on which things are videogames.“[13]
Narratologie, Ludologie und interaktive Fiktionen
Um die Probleme einer essentialistischen Definition – die, wie gesagt, die obigen Punkte von Bergonse beinhalten – aufzuzeigen, geht Tavinor näher auf die drei populärsten theoretischen Ansätze ein, die versuchen, Videospiele zu definieren: den narratologischen Ansatz, den ludologischen Ansatz und den Ansatz, Videospiele als interaktive Fiktionen zu betrachten.
Jede dieser Positionen, so Tavinor, schlägt üblicherweise eine Eigenschaft vor, die wesentlich für Videospiele sein soll.[14] Alle drei theoretischen Ansätze sind jedoch einerseits anfällig für Beispiele von Videospielen, welche die angebliche wesentliche Eigenschaft nicht aufweisen oder andererseits anfällig für Gegenstände, die die benannte Eigenschaft besitzen, aber keine Videospiele sind, was in beiden Fällen bedeutet, dass sie im Sinne des Aufzeigens notwendiger und hinreichender Bedingungen, die einem Gegenstand zukommen müssen, damit dieser ein Videospiel ist, als klassische Definitionen scheitern.[15]
Anders ausgedrückt, schafft es laut Tavinor keiner der drei Ansätze, anhand der jeweils bevorzugten, vermeintlich notwendigen, Eigenschaft, Videospiele so zu definieren, dass entweder alle existierenden Videospiele darunter fallen oder sie können Videospiele nicht ausreichend von anderen Gegenständen abgrenzen.
Narratologische Theorien
Narratologische Theorien, die zumeist argumentieren, dass Videospiele im Wesentlichen interaktive Geschichten oder Erzählungen sind oder so aufgefasst werden können, scheitern laut Tavinor entweder daran, dass es Videospiele gibt, die keine Geschichten erzählen oder dass Geschichten in Videospielen oft nur nebensächlich für die eigentliche Handlung des Spielens selbst sind. Zudem ist Geschichten erzählen keine Eigenschaft, die ausschließlich Videospielen zukommt, sondern sie teilen diese mit anderen Medien.[16] Geschichten erzählen kann demnach also weder eine notwendige noch eine hinreichende Eigenschaft sein, anhand der man Videospiele definieren kann.
Die Ludologie
Der zweite Ansatz, die Ludologie, verweist bei dem Versuch, Videospiele zu definieren, auf den spielerischen Charakter von Videospielen und versucht somit, diese als „besondere Form von Spielen [sic!] zu bestimmen.“[17] Tavinor, als auch Sebastian Ostritsch und Jakob Steinbrenner, verweisen diesbezüglich beispielsweise auf Jesper Juul, der versucht, Videospiele über bestehende Eigenschaften und Definitionen von traditionellen Spielen zu bestimmen.[18] Juul hofft, so Tavinor, dass Videospiele einen Großteil der formellen Strukturen nicht-digitaler Spiele nachahmen, nur eben auf einer computerbasierten Ebene.[19] Spiele allgemein definiert Juul dabei als
„a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable.“[20]
Videospiele reihen sich für ihn in eine lange Geschichte von Spielen ein, weshalb er das hier genannte Verständnis von Spielen auch bei Videospielen gegeben sieht.
Doch auch Juuls Theorie und andere ludologische Ansätze scheitern zumeist daran, dass diese entweder nicht alle Videospiele unter sich vereinen können oder aber die gewählten wesentlichen Eigenschaften ebenfalls Spielen oder Gegenständen zukommen, die keine Videospiele sind. Da Juul beispielsweise nur dann von Spielen spricht, wenn sie ein veränderbares und messbares Ergebnis liefern, welches durch das Handeln nach festgelegten Regeln erreicht werden kann, fallen Videospiele, die kein Ende oder festgelegtes Ziel, welches es zu erreichen gilt, haben, durch das Raster.[21]
Laut Juul handelt es sich bei solchen „borderline cases“ vor allem um „open-ended simulations“, welche er unter dem Begriff der Simulationen führt.[22] Und tatsächlich finden sich vermehrt Videospiele unter ihnen, die ihren Fokus auf Simulationen verschiedenster Art legen. Tavinor führt als ein Beispiel die als Microsoft Flight Simulator (Microsoft, USA, 1982-2020) bekannte Flugsimulationsreihe auf, bei der, wie er sagt, der/die Spieler:in einfach nur die fiktive Aktivität des Fliegens genießt und darüber hinaus eben kein anderes Ziel hat, welches es zu erreichen gilt.[23] Der Schwerpunkt solcher Videospiele liegt demnach also grundsätzlich im Durchführen fiktiver Handlungen, was uns zu dem dritten Ansatz, Videospiele als interaktive Fiktionen aufzufassen, führt.
Interaktive Fiktionen
Juul nutzt den Ansatz der interaktiven Fiktion, um mittels einer Doppelbestimmung auch die Simulationen unter dem Begriff Videospiele zu vereinen.[24] Tavinor sieht in einer solchen Doppelbestimmung durchaus einige Stärken, welche als Grundlage für eine Definition von Videospielen verwendet werden können.[25] Er weist jedoch darauf hin, dass die alleinige Kategorisierung von Videospielen als interaktive Fiktionen einige Probleme mit sich bringt.
So existiere bereits ein Spielgenre gleichen Namens, welches bestimmte elektronische und nicht-elektronische Medien bezeichne, der Ansatz der interaktiven Fiktionen ziele jedoch nicht darauf ab, alle Videospiele lediglich als Modifikationen dieses Genres anzusehen.[26] Hier muss entsprechend eine Unterscheidung vorgenommen werden.
Ein zweites Problem entsteht dadurch, dass man dazu geneigt ist, den Ansatz mit einem narratologischen Ansatz in Verbindung zu bringen, schreibt Tavinor. Dies sei jedoch nicht notwendigerweise gegeben, da Fiktion und Erzählung unabhängig voneinander seien. So könne ein Videospiel einerseits fiktiv sein, aber müsse dennoch keine Geschichte erzählen, andererseits könne es eine Geschichte erzählen, die aber nicht fiktiv sei.[27]
Ein weiteres grundlegendes Problem sieht Tavinor darin, dass nicht eindeutig geklärt werden kann, ob alle Videospiele interaktive Fiktionen sind oder überhaupt Fiktionen enthalten, weshalb interaktive Fiktionen keine notwendige Bedingung für Videospiele sein können.[28] Dies macht er deutlich an Beispielen wie Computerschach oder Rätselspielen, von denen Videospielableger existieren, die seiner Ansicht nach deswegen aber nicht als Fiktionen gelten.[29]
Weiterhin verweist Tavinor darauf, dass ein Großteil der fiktiven Handlungen in Videospielen eindeutig nicht interaktiv ist, sondern man als Spieler:in über weite Strecken eines Videospiels lediglich vorgerenderte Videos ansieht, in denen die Vorgeschichte ausgeführt oder die eigentliche Geschichte erzählt und vorangetrieben wird, während man als Spieler:in keinen Einfluss darauf hat.[30]
Zuletzt scheitert der Ansatz der interaktiven Fiktionen ebenfalls an Spielen, wie beispielsweise Pen-and-Paper-Rollenspielen, die keine Videospiele, aber interaktive Fiktionen, sind.[31]
Es könnte mehr als eine charakteristische Art geben, ein Videospiel zu sein
Damit sind die Zweifel, die Tavinor dazu veranlassen, eine essentialistische Definition von Videospielen als wenig erfolgreich anzusehen, aufgezeigt. Diese geben jedoch, wie weiter oben kurz erwähnt, für Tavinor keinen Grund zu der Annahme, dass eine Definition von Videospielen grundsätzlich nicht möglich oder nicht sinnvoll ist. So hat sich, unter anderem in einigen naturwissenschaftlichen Disziplinen, gezeigt, dass das Vorgehen, Begriffe ausschließlich über essentialistische Definitionen zu bestimmen, zu Problemen und Missverständnissen führen kann, was aber nicht zur Folge hat, dass Wissenschaftler:innen ihre Begriffe nicht mehr definieren.[32]
Was auch Tavinor hier ja nicht beabsichtigt, sondern er kritisiert lediglich, dass der Fokus essentialistischer Definitionen, hier speziell der drei theoretischen Ansätze, auf einzeln notwendige und zusammen hinreichende Bedingungen nicht sonderlich zielführend ist. „There might just be more than one characteristic way of being a videogame“,[33] schreibt Tavinor, was diese Kritik nochmal deutlich kenntlich macht.
Eine disjunktive Definition von Videospielen
Doch wo die drei Ansätze alleine nicht bestehen können, sieht er in einer Verbindung, wie in Bezug auf Juuls Hybridtheorie schon angedeutet, Stärken, weshalb er selbst eine disjunktive Definition vorschlägt, die sich die verschiedenen Eigenschaften der einzelnen essentialistischen Definitionsversuche zunutze macht, indem sie diese mithilfe mindestens einer oder-Klausel verbindet.[34] Tavinors Ansicht nach könnte eine solche disjunktive Definition genutzt werden um zu erklären, wie Videospiele dennoch definiert werden können, obwohl sie keine notwendigen und zusammen hinreichenden Eigenschaften aufweisen können.[35]
Videospiele, so die zugrundeliegende Idee, lassen sich am besten definieren, indem eine Menge an Bedingungen aufgezeigt wird, die individuell betrachtet zwar nicht notwendig, auf angemessene Weise zusammengenommen, aber dennoch hinreichend dafür sind, damit ein Artefakt, welches diese Bedingungen erfüllt, ein Videospiel ist.[36]
Sein Vorschlag einer disjunktiven Definition von Videospielen lautet:
„X is a videogame iff it is an artefact in a digital visual medium, is intended primarily as an object of entertainment, and is intended to provide such entertainment through the employment of one or both of the following modes of engagement: rule-bound gameplay or interactive fiction.“[37]
Dieser Vorschlag weicht, worauf Tavinor selbst hinweist, von einer bloßen disjunktiven Definition dahingehend ab, dass er, obwohl dies eigentlich gerade nicht vorgesehen ist, dennoch zwei notwendige Bedingungen enthält.[38] Tavinor begründet diesen Schritt damit, dass es dieser Bedingungen bedarf, um Videospiele von anderen, sehr ähnlichen, Artefakten abzugrenzen.[39]
So ergibt sich die Notwendigkeit eines Computers und eines Bildschirms, wodurch ein Artefakt in der Regel erst als ein Videospiel angesehen wird, zwar quasi von selbst, jedoch braucht es diese Bedingung als Teil der Definition laut Tavinor unbedingt, weil in einigen Fällen aufgrund struktureller Ähnlichkeiten zwischen bestimmten Videospielen und Spielen, die keine Videospiele sind, eine Unterscheidung nur vorgenommen werden kann, da die Videospiele auf einem Computer laufen und auf einem Bildschirm dargestellt werden.[40]
Ähnlich verhält es sich mit der Bedingung, dass Videospiele darauf abzielen, für Unterhaltungszwecke gemacht zu sein.[41] Die disjunktive Klausel wiederum orientiert sich stark an Juuls Doppelbestimmung von Videospielen, da Tavinor diese grundlegend als sinnvoll erachtet, um Artefakte als Videospiele zu bestimmen, hier mit seiner eigenen Formulierung aber eine Version anbietet, welche er als treffender formuliert erachtet.[42] Insgesamt geht Tavinors disjunktive Definition prinzipiell in die Richtung der Wittgenstein‘schen Familienähnlichkeiten, indem sie mehrere Möglichkeiten vorsieht, die ein Artefakt zu einem Videospiel machen können.
Die ontologische Bestimmung des Videospielbegriffs
Dieses prinzipielle Anerkennen der Vielfalt von Videospielen auf Basis der Familienähnlichkeiten nach Wittgenstein sehen Ostritsch und Steinbrenner grundsätzlich als die generelle Stärke einer disjunktiven Definition an und stimmen „im Groben“, wie sie selbst sagen, mit ihrem eigenen Bestimmungsversuch mit Tavinors Vorschlag überein.[43] Diese Übereinstimmung betrifft vor allem die Ansicht, dass Computerspiele Artefakte in einem visuellen digitalen Medium sind und zudem, dass eine Interaktivität vorliegen muss, wenngleich Tavinor diese, so Ostritsch und Steinbrenner, im Vergleich anders aufteilt.[44] Skeptisch gegenüber Tavinors Definition sind sie jedoch aus mehreren Gründen.
Unterschiede zu Tavinors disjunktiver Definition
So ist es ihnen wichtig, dass die Zusammensetzung der Hard- und Software sowie der Input- und Outputelemente, entscheidend zur Bestimmung des digitalen Mediums beiträgt. Weiterhin halten sie die Bestimmung von Computerspielen anhand einer Notwendigkeit einer Unterhaltungsabsicht, je nach Verständnis des Unterhaltungsbegriffs, für falsch oder für nicht hinreichend. Als dritten Punkt führen sie an, dass Tavinors Disjunktion unnötig und unvollständig zu sein scheint.[45]
Hierbei kritisieren sie, dass eine Trennung in Computerspiele, die „objective gameplay“ beziehungsweise Ziel- und Gewinnregeln besitzen und solche, die es nicht besitzen, nicht nötig ist, da allen Computerspielen, wenn auch nur in äußerst minimalistischer Form, ihrer Ansicht nach Interaktivität auf Basis konstitutiver Regeln, also Gameplay[46], zukommt.[47] Die Unvollständigkeit ergibt sich daraus, dass die Disjunktion die Vielfalt an Computerspielen unterschätze und sie zudem, was Ostritsch und Steinbrenner als die vermeintliche Schwäche einer disjunktiven Definition ausmachen, „die Gestalt und damit die Anzahl möglicher Familienmitglieder künstlich definitorisch beschränkt.“[48]
Ostritschs und Steinbrenners ontologische Bestimmung
Ostritsch und Steinbrenner halten es daher für ontologisch angemessener, keine endgültige Definition, sei sie essentialistisch oder disjunktiv, zu liefern, was sich in ihrer eigenen ontologischen Bestimmung auch zeigt. Im Kern beinhaltet diese Bestimmung vier notwendige Bedingungen, die miteinander in Verbindung stehen, und einige „Symptome“, welche weder notwendig noch hinreichend für Computerspiele sind, aber, allgemein betrachtet, Merkmale von Computerspielen darstellen.
Die notwendigen Bedingungen lauten:
- Regelbasierte Interaktivität (bzw. Gameplay),
- Input- und Outputelemente (mit einem Schwerpunkt auf der Ausgabe visueller Zeichen über ein Display),
- Ein Computerprogramm, auf dem die Gesamtheit der im Spiel möglichen Interaktionen superveniert, ohne darauf reduzierbar zu sein,
- Hardware in Form eines Rechners, der zur Ausführung des Computerprogramms notwendig ist.[49]
Damit ein Artefakt ein Computerspiel ist, müssen diese Punkte zunächst notwendigerweise gegeben sein. Es braucht die nötige Hardware in Form eines Rechners, damit das Computerspiel ausgeführt werden kann. Hinzu kommen verschiedene Eingabegeräte, wie beispielsweise eine Tastatur oder ein Controller, aber auch verschiedene Wiedergabe- beziehungsweise Ausgabegeräte, bei denen der Fokus auf einem Bildschirm, also einem visuellen Ausgabegerät, liegt.
Weiterhin müssen Videospiele in irgendeiner Form Gameplay enthalten und zuletzt kommt ein Videospiel nicht ohne ein Computerprogramm aus, das auf der entsprechenden Hardware ausgeführt werden kann. Diese notwendigen Voraussetzungen reichen jedoch allein nicht aus, denn Ostritsch und Steinbrenner stellen fest, dass diese grundsätzlich auch für interaktive Computerkunst gelten und wir Videospiele anhand dieser Punkt daher nicht ausreichend von interaktiver Computerkunst abgrenzen könnten.[50]
Daher greifen sie auf die bereits angesprochenen „Symptome“ zurück, womit sie meinen, dass Computerspiele in Serie hergestellte Massenprodukte sind, die von Spieldesigner:innen entwickelt wurden und in der Regel Spaß machen sowie ästhetische Freude vermitteln.[51] Computerspiele sind demnach also in den meisten Fällen Unterhaltungsmedien, die zudem einen ausgeprägten ästhetischen Anspruch haben, mit dem Ziel, den Spieler:innen ästhetisch zuzusagen, also zu gefallen.
Die Stärken der ontologischen Bestimmung
Schauen wir noch einmal auf Tavinors disjunktive Definition zurück, so lassen sich deutlich die Ähnlichkeiten, aber auch die Unterschiede feststellen. Die Stärke der ontologischen Bestimmung von Ostritsch und Steinbrenner liegt darin, dass sie den Bereich möglicher Videospiele, im Gegensatz zu Tavinor, nicht künstlich beschränken und sie somit noch mehr in Richtung der Wittgenstein‘schen Familienähnlichkeiten gehen, um der Vielfalt an Videospielen gerecht zu werden.
Dies erreichen sie vor allem dadurch, wie sie schon früh in ihrem Text klarstellen, dass sie nicht auf der Suche nach universellen Aussagen über Computerspiele sind, sondern sich „stattdessen auf das bloß generisch Allgemeine beschränken“[52] wollen, denn „[g]enerische Aussagen lassen nämlich im Gegensatz zu Universalaussagen Ausnahmen zu und machen diese als Ausnahmen einer Regel allererst erkennbar […].“[53] Somit sind ohne Probleme Videospiele denkbar, die keine seriellen Massenprodukte sind, die nicht primär ästhetische Freude vermitteln wollen oder die, wie beispielsweise The Last of Us Part II (Naughty Dog, USA, 2020), darauf abzielen, dass Spieler:innen ganz oder in Teilen von ausgeführten Handlungen angewidert werden oder diese abstoßend finden, was nicht wirklich nach etwas klingt, das unterhalten oder Freude bereiten will.
Die Orientierung und Anlehnung an Wittgensteins Überlegungen zu den Familienähnlichkeiten von Spielen hat darüber hinaus noch den weiteren positiven Effekt, dass „wir Computerspiele in die Liste der Spiele mit aufnehmen [können].“[54] Videospiele sind somit, genau wie Kartenspiele oder Ballspiele auch, eine Art der Spiele.
Ich schließe mich dieser ontologischen Bestimmung grundsätzlich an und verwende den Begriff hier und grundsätzlich im Sinne der, von Ostritsch und Steinbrenner getätigten, hier aufgeführten Bestimmung. In den folgenden Abschnitten komme ich jedoch auf einige begriffliche Probleme auf der sprachlichen Ebene zu sprechen, welche es ebenfalls zu klären gilt. Genauer gesagt komme ich auf die Frage zu sprechen, ob es sich um Videospiele oder aber um Computerspiele handelt und erläutere, wieso die beiden Begriffe nicht synonym verwendet werden können.
Videospiele vs. Computerspiele – Was ist der richtige Begriff?
Mit dieser Bestimmung ist auf der ontologischen Ebene geklärt, was ein Videospiel eigentlich ist beziehungsweise was gemeint ist, wenn von Videospielen gesprochen wird. Wir haben gesehen, dass einige notwendige Bedingungen bestehen müssen, um Videospiele von anderen Spielen abzugrenzen und wir konnten feststellen, dass es zusätzlich aber dennoch einige symptomatische Eigenschaften braucht, weshalb Ostritsch und Steinbrenner ihre Bestimmung bewusst so offen wie möglich und in Annäherung an Wittgensteins Familienähnlichkeiten aufgestellt haben.
Synonyme Begriffe für Videospiele
Wie im alltäglichen Sprachgebrauch allerdings festgestellt werden kann, ist Videospiele nicht der einzige Begriff ist, der für jene Artefakte, die wir im vorherigen Abschnitt näher bestimmt haben, verwendet wird. Dies zeigt sich beispielsweise bereits bei Ostritschs und Steinbrenners Bestimmung, bei der sie in großen Teilen standardmäßig von Computerspielen sprechen.
Weitere Begriffe, die in Bezug auf die oben bestimmten Artefakte häufiger Verwendung finden, sind elektronische Spiele, Konsolenspiele, PC-Spiele und Handheldspiele. Diese Begriffe werden in vielen Fällen gleichbedeutend mit dem Begriff Videospiele verwendet. So sprechen Ostritsch und Steinbrenner eben standardmäßig von Computerspielen und weisen darauf hin, dass der Begriff Videospiele synonym verwendet – und im englischen Sprachraum sogar bevorzugt – wird und Stand jetzt, beide Begriffe unter Alltagsbedingungen bedeutungsgleich sind.[55]
Ich selbst habe bis hierhin von Videospielen gesprochen, andere Begriffe aber, zumeist in Anlehnung an die, von anderen Autor:innen verwendeten Begriffe, und in Anbetracht der landläufigen bedeutungsgleichen Verwendung heutzutage, an entsprechender Stelle bewusst unkommentiert übernommen und damit eine Synonymie impliziert.
Wir müssen diese synonyme Verwendung der obenstehenden Begriffe jedoch infrage stellen, da sie nicht nur allgemein für Videospiele verwendet werden, sondern sich mitunter, was teilweise schon an den Namen ersichtlich wird, auf konkrete Versionen von Videospielen beziehen. So bezeichnen Konsolenspiele in der Regel solche Videospiele, die auf Videospielkonsolen ausgeführt werden, der Begriff PC-Spiele wird für Videospiele verwendet, die auf den Rechnern laufen, die wir üblicherweise als Computer bezeichnen, und mit Handheldspielen sind in der Regel Videospiele gemeint, die auf tragbaren Videospielkonsolen, wie beispielsweise dem Nintendo 3DS, gespielt werden.
Eine falsche Synonymie
Diese Begriffe können wir also nicht einfach synonym zu Videospielen oder Computerspielen verwenden, vielmehr bietet sich hier ein Art-Gattungs-Verhältnis an. So lassen sich sowohl Konsolenspiele als auch PC-Spiele und Handheldspiele den Videospielen beziehungsweise Computerspielen unterordnen.
Mit Blick auf die vorhandene Literatur erscheint diese Einteilung durchaus plausibel, als dass hier einfach eine Trennung gemäß der Bezeichnung der jeweiligen Endgeräte vorgenommen wird. Da ein Großteil der Videospiele heutzutage plattformübergreifend erscheint, wird diese Einteilung hauptsächlich verwendet um festzuhalten, welche Version eines Videospiels man spielt. Wir halten hier jedoch fest, dass Begriffe solcher Art nicht ausnahmslos synonym mit dem Begriff Videospiele verwendet werden können.
Was bleibt, sind die Begriffe Videospiele und Computerspiele selbst, die wir bisher beide als Allgemeinbegriffe kennengelernt und auch so verwendet haben und bei denen explizit oder implizit auf eine Synonymie hingewiesen wurde. Jedoch ist auch diese Synonymie zweifelhaft. So heißt es beispielsweise bei Tavinor:
„computer game [sic!] is sometimes taken to refer to games on a personal computer, but it is also used as the generic term; electronic game [sic!] might also refer to toys as well as videogames; while videogame [sic!], as well as being a generic term, is sometimes used to refer exclusively to console games such as those on the X-Box 360 or Playstation 3.“[56]
Sowohl Computerspiele als auch Videospiele werden demnach zwar durchaus beide als der Gattungsbegriff für diese Kategorie der Spiele, und somit bedeutungsgleich, verwendet. Sie werden jedoch mitunter auch so verwendet, dass sie sich exklusiv auf bestimmte Arten von Video-/Computerspielen, im Falle von Videospielen auf Konsolenspiele und im Falle von Computerspielen auf PC-Spiele, beziehen.
Eine historische Betrachtung der Begriffe
Diese exklusive Verwendung der beiden Begriffe ist, historisch betrachtet, durch die entsprechende Technik beziehungsweise durch den damaligen Hauptunterschied, der diese Art der Spiele von anderen Spielen abgrenzte, entstanden.
Als die ersten Videospiele auf den Markt kamen, war es eben das Alleinstellungsmerkmal, dass sie sich die bestehende Videotechnologie zunutze machten und Spiele so auf visuellen Wiedergabegeräten, wie Fernsehgeräten oder Computermonitoren, wiedergegeben werden konnten.[57] Der Begriff war zunächst zudem nur auf solche Spiele beschränkt, die mittels eines analogen Bildsignals als Rastergrafiken auf einer Kathodenstrahlröhre angezeigt wurden, wurde jedoch schnell auf Vektorgrafiken erweitert und im weiteren zeitlichen Verlauf durch die Verwendung in der Popkultur zunehmend für alle Spiele, die auf visuelle Wiedergabe setzten, verwendet.[58] Durch die gängige Verwendung des Begriffs Videospiel in der Gesellschaft, Kultur und der Industrie selbst, hat sich der Begriff also schnell von einem rein technischen hin zu einem konzeptionellen Begriff gewandelt.[59]
Dies erklärt warum der Begriff, vor allem im englischsprachigen Raum – logischerweise als die englische Entsprechung videogame –, heute der dominante Begriff ist. Aus diesen Punkten ergeben sich auch die Gründe dafür, warum Tavinor Videospiele als Allgemeinbegriff übernimmt. Erstens, weil es der Begriff sei, der am häufigsten verwendet werde, zweitens, weil er als ein Gattungsbegriff fungiere und drittens, weil er sich auf den visuellen Aspekt beziehe, der für die Definition als wesentlich erscheine.[60]
Der Begriff Computerspiele hingegen wurde zwar auch gelegentlich als Allgemeinbegriff verwendet, da sich der Begriff Videospiele aber bereits etabliert hatte, wurden hauptsächlich Spiele, die exklusiv für Heimcomputer erschienen oder Versionen von Spielen für Heimcomputer waren, als Computerspiele bezeichnet.[61] Die Trennung der beiden Begriffe wurde zudem vermutlich dadurch begünstigt, dass Videospielkonsolen hauptsächlich darauf ausgelegt waren und sind – damals noch stärker als heute –, dass man mit ihnen Spiele spielen kann und sie zudem an einen Fernseher angeschlossen werden, wohingegen Heimcomputer für andere Tätigkeiten genutzt wurden und werden und Spiele darauf spielen nur eine nebensächliche Nutzungsmöglichkeit war beziehungsweise noch ist.[62]
Diese historische Betrachtung der beiden Begriffe Videospiele und Computerspiele legt nahe, dass eine Synonymie tatsächlich nicht gegeben beziehungsweise eine bedeutungsgleiche Verwendung der Begriffe heutzutage eigentlich fehlerhaft ist. Zudem scheint sie zwei Punkte zu implizieren: zum einen, dass Videospiele der „richtige“ Allgemeinbegriff ist, um über die Gesamtheit der existierenden Spiele, deren Hauptmerkmal es ist, dass sie auf einem visuellen Ausgabegerät dargestellt werden, zu sprechen, wohingegen Computerspiele sich ausschließlich auf Spiele bezieht, die auf Computern ausgeführt werden und zum anderen, dass das Verhältnis zwischen Videospiele und Computerspiele ebenfalls eine Art-Gattungs-Beziehung ist.
Doch warum sprechen Ostritsch und Steinbrenner dann von Computerspielen, wenn sie offenbar über die gleichen Spiele sprechen, über die auch Tavinor spricht? Die Gründe hierfür finden sich in den notwendigen Bedingungen der Input- und Outputelemente sowie der Computersoftware und der Computerhardware.
Warum Ostritsch und Steinbrenner von Computerspielen sprechen
Bei der Bedingung der Input- und Outputelemente lässt sich feststellen, dass die visuelle Ausgabe von Zeichen zwar eine große Bedeutung für die infrage kommenden Spiele hat und, wie wir gesehen haben, dies das Hauptunterscheidungsmerkmal im Vergleich zu anderen Spielen war – und in gewisser Weise noch ist.
Jedoch haben Ostritsch und Steinbrenner gezeigt, dass eine solche visuelle Ausgabe von Zeichen nicht zwingend notwendig ist, da man die Spiele mitunter auch dann spielen kann, wenn man die visuelle Ausgabe ignoriert, sie von Spielseite her nicht genutzt wird oder sie von vornherein nicht vorhanden ist.[63] Die notwendige Bedingung ist demnach nur, dass Input- und Outputelemente vorhanden sein müssen. Dies muss aber nicht zwingend visuelle Outputelemente beinhalten, sodass der vermeintlich wesentliche Aspekt von Spielen, die wir meinen, wenn wir heute von Video- oder Computerspielen sprechen, gar nicht wesentlich ist. Wenngleich nicht abgestritten werden soll, dass der Großteil der existierenden Video- beziehungsweise Computerspiele auf das visuelle Medium, vor allem auf digitale Bilder, setzt.[64]
Die notwendigen Bedingungen der Computersoftware und Computerhardware wiederum geben an, dass es sich bei einem Artefakt um ein Computerprogramm handeln muss, welches auf einem Computer ausgeführt wird, damit es ein Computer- beziehungsweise Videospiel sein kann. Entgegen der visuellen Ausgabe, die zwar durchaus wichtig, aber nicht zwingend notwendig ist, scheinen wir um diese Bedingungen hingegen nicht herumzukommen. Ob es sich um eine stationäre Videospielkonsole, eine Handheldkonsole, einen Arcadeautomaten oder sogar um ein Smartphone handelt, sie alle sind letzten Endes nichts anderes als Computer auf denen Computerprogramme – die Spiele – ausgeführt werden (können).
Da seit dem Erscheinen der Fairchild Channel F im Jahr 1976, welche die erste Videospielkonsole war, die einen Mikroprozessor enthielt und somit auf Computertechnologie setzte, eigentlich alle Endgeräte, die primär für das Ausführen von Video- beziehungsweise Computerspielen vorgesehen sind oder das Ausführen als eine mögliche Option anbieten, auf Computertechnologie basieren und dementsprechend Video- beziehungsweise Computerspiele seitdem Computerprogramme sind, macht dies – technisch betrachtet – Computerspiele zum technisch korrekten beziehungsweise zutreffenderen Begriff.[65] Vor allem unter Berücksichtigung der Tatsache, dass Videospiele inzwischen hauptsächlich ein konzeptioneller Begriff ist.
Das Problem der ersten Videospielkonsolengeneration
Diese Sichtweise führt jedoch zu dem Problem, dass quasi sämtliche Spiele der ersten Videospielkonsolengeneration – und damit beispielsweise auch solche Meilensteine wie Pong, welches als ein Urvater der Video- beziehungsweise Computerspiele gilt –, die bis 1976 erschienen, keine Computerspiele sind, da sie nicht auf Computertechnologie basieren, sondern auf festverdrahteten Schaltkreisen.
Um dieses Problem zu lösen, wollen Ostritsch und Steinbrenner davon absehen, die Begriffe Computerspiele und Videospiele unter allen Umständen als bedeutungsgleich zu verwenden und bezeichnen fortan die Spiele der ersten Videospielkonsolengeneration – wobei sie sich konkret auf Pong beziehen – als Videospiele, denen der Status als Computerspiel abgesprochen wird.[66] Denn im Gegensatz zu Computerspielen seien die notwendigen Bedingungen der Soft- und Hardware für Videospiele nicht notwendig, sondern würden ihnen nur symptomartig zukommen.[67] Ostritsch und Steinbrenner scheinen sich damit stark an dem ursprünglichen, rein technisch geprägten, Begriff der Videospiele zu orientieren.
Warum Videospiele der bessere Allgemeinbegriff ist
Wir haben somit also gesehen, dass die bedeutungsgleiche Verwendung der Begriffe Videospiele und Computerspiele nicht unproblematisch ist. Wir konnten auch feststellen, dass Computerspiele der technisch zutreffendere Begriff ist, was nahelegt, diesen als Allgemeinbegriff zu verwenden. Ich habe zwar gesagt, dass ich mich der ontologischen Bestimmung von Ostritsch und Steinbrenner grundsätzlich anschließe, ich selbst vertrete aber die Ansicht, dass Videospiele der angemessenere Allgemeinbegriff ist, da ich ein Problem bei der Verwendung des Begriffs Computerspiele sehe.[68]
Auch ein Schachcomputer ist gemäß der ontologischen Bestimmung ein Computerspiel
So zählen gemäß der obigen Bestimmung auch manche elektronischen Spiele, wie beispielsweise ein Schachcomputer[69], der größtenteils ohne visuelle Outputelemente auskommt, sondern das Spielgeschehen vermehrt auditiv kommentiert, indem er die Züge des/der Spieler:in mithilfe von Sensoren erkennt und darauf eingeht und anschließend seine eigenen Züge mitteilt, zu den Computerspielen, da sie alle notwendigen Bedingungen erfüllen und ihnen auch die Symptome zukommen. In solchen Fällen ist regelbasierte Interaktivität vorhanden, es gibt Input- und Outputelemente, es handelt sich offensichtlich um Computerhardware, auf der eine Computersoftware ausgeführt wird, es ist ein seriell hergestelltes Massenprodukt, welches von Spieldesigner:innen entwickelt wurde und es soll Spaß machen. Lediglich der ästhetische Anspruch scheint hier nicht im gleichen Maße wie bei anderen Computerspielen vorzuliegen, was aber kein Problem darstellen dürfte, da es sich hierbei nur um eines der üblichen Symptome handelt und variieren kann.
Die besondere Bedeutung des visuellen Aspekts der Videospiele
Das Problem liegt nun darin, dass es sich, der Bestimmung nach, zweifelsohne um Computerspiele – hier beispielhaft bezogen auf den Schachcomputer – handelt, diese Form der Computerspiele sich jedoch deutlich von dem unterscheidet, was wir üblicherweise meinen und uns vorstellen, wenn wir von Computerspielen sprechen. In der Regel beziehen wir uns dabei nämlich auf Spiele, die die obigen Bedingungen erfüllen und denen die genannten Symptome in der Regel zukommen, bei denen aber, wenngleich es Ausnahmen geben mag, der Aspekt der visuellen Darstellung von Zeichen, vor allem in der Form digitaler Bilder, auf einem visuellen Ausgabegerät, überproportional stark vertreten ist und die in besonderem Maße darauf ausgelegt sind. Zwar soll nicht abgestritten werden, dass bei vielen Videospielen auch auditive und haptische Outputs einen, mitunter großen, Teil zum Spielgeschehen und damit dem Gameplay, beitragen.
Der größte Fokus liegt aber, was Ostritsch und Steinbrenner selbst zugestehen, und wir auch bei der historischen Betrachtung gesehen haben, auf dem visuellen Aspekt, was den Begriff Videospiele diesbezüglich tatsächlich als beschreibenden Begriff für die Art der Spiele, die wir in der Regel mit dem Begriff Videospiel oder Computerspiel meinen, genauer macht. Videospiele als Begriff zu verwenden, ermöglicht es uns zudem, auch die Spiele der ersten Videospielkonsolengeneration zumindest konzeptionell mit einzubeziehen, was in diesem Fall durchaus eine Bereicherung für das Verständnis des Mediums ist.
Eine abgeänderte ontologische Bestimmung
Um den Begriff Videospiele auch vollends mit der ontologischen Bestimmung zu versöhnen, möchte ich daher vorschlagen, dass wir eine kleine Änderung daran vornehmen und zu den notwendigen Bedingungen der Computersoftware und Computerhardware als Alternative die festverdrahteten Schaltkreise hinzufügen, auf denen die ersten Videospiele basierten. Dadurch erhalten wir eine Bestimmung, die unsere Vorstellung von Video- oder Computerspielen besser abdeckt. Die notwendigen Bedingungen der abgewandelten ontologischen Bestimmung lauten dann:
- Regelbasierte Interaktivität (bzw. Gameplay),
- Input- und Outputelemente (mit einem Schwerpunkt auf der Ausgabe visueller Zeichen über ein Display),
- Ein Computerprogramm, auf dem die Gesamtheit der im Spiel möglichen Interaktionen superveniert, ohne darauf reduzierbar zu sein,
- Hardware in Form eines Rechners, der zur Ausführung des Computerprogramms notwendig ist.
- Oder alternativ zu 3. und 4. eine Konsole mit festverdrahteten Schaltkreisen.
Ein weiterer Vorteil, den diese Anpassung mit sich bringt, ist, dass wir die Begriffe Videospiele und Computerspiele nun doch wieder weitestgehend als bedeutungsgleich verwenden können, sodass immer dann, wenn von Computerspielen die Rede ist, damit auch immer Videospiele allgemein gemeint sind. Dies mag zwar nur für den deutschsprachigen Raum von größerer Relevanz sein, durch die Anpassung können wir den bisherigen Sprachgebrauch aber ohne Weiteres beibehalten, was nicht nur komfortabel ist, sondern auch im Sinne der richtigen Verwendung der beiden Begriffe.
Fazit
Die philosophische Betrachtung des Begriffs Videospiele und eine Betrachtung der Frage, was ein Videospiel eigentlich ist, hat gezeigt, dass es kein wirkliches Musterbeispiel für ein Videospiel geben kann, da die Vielzahl unterschiedlicher Videospiele und ihrer Inhalte nicht von einer klassischen essentialistischen Definition, nach der notwendige und hinreichende Bedingungen gefunden werden können, festgehalten werden kann. Auch einer disjunktiven Definition – hier nach Tavinor – kann es nicht gelingen, die genannte Frage zufriedenstellend zu beantworten.
Durch eine ontologische Bestimmung, wie Ostritsch und Steinbrenner sie vornehmen, welche deutlich offener ist als die vorherigen Definitionen und sich verstärkt an Wittgensteins Familienähnlichkeiten anlehnt, lässt sich der Begriff Videospiele jedoch sehr gut eingrenzen, sodass diese Bestimmung als die Grundlage eines Verständnisses des Videospielbegriffs dienen kann. Die geschildernten begrifflichen Probleme auf der sprachlichen Ebene, führen jedoch dazu, dass die Begriffe Videospiele und Computerspiele, wie sie im deutschen Sprachraum etabliert sind, fälschlicherweise synonym verwendet werden. Diesem Problem kann jedoch durch eine Abänderung der ontologischen Bestimmung begegnet werden, sodass diese auch festverdrahtete Schaltkreise – die Technologie, auf der die ersten Generationen von Videospielen basierten – als Alternative zur Computertechnologie, welche von Ostritsch und Steinbrenner ausschließlich vorgesehen ist, mit berücksichtigt.
Dies ermöglicht es uns, die beiden Begriffe doch synonym zu verwenden und zudem den Begriff Videospiele aufgrund der besonderen Bedeutung der visuellen Aspekte bei Videospielen – wenngleich Computerspiele aufgrund der heute verwendeten Computertechnologie genau genommen eigentlich der technisch korrekte Begriff ist – als eben jenen allgemeinen Oberbegriff für diese Kategorie der Spiele zu verwenden.
Literatur und Internetquellen
[1] Vgl. Entertainment Software Association (ESA) (2021): ESA Essential Facts 2021, S. 2. Als PDF über: https://www.theesa.com/resource/2021-essential-facts-about-the-video-game-industry/
Letzter Aufruf: 27.12.2021.
[2] Vgl. ESA, 2021, S. 5.
[3] Vgl. game (2021): „Infografik Deutscher Games-Markt 2021“.
Über: https://www.game.de/marktdaten/infografik-deutscher-games-markt-2021/
Letzter Aufruf: 27.12.2021.
[4] Vgl. Entertainment Software Association (2019): ESA Essential Facts 2019, S. 10.
Als PDF über: https://www.theesa.com/esa-research/2019-essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry/
Letzter Aufruf: 01.10.2020.
Zu beachten ist, dass die höchste Einstufung AO sehr selten vergeben wird. Zudem unterscheidet sich das US-amerikanische Einstufungssystem vom deutschen System. Spiele, die in den Vereinigten Staaten die Einstufung M erhalten, werden in Deutschland oft gemäß §14 JuSchG von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) als „Freigegeben ab 16 Jahren“ eingestuft oder es wird das Alterskennzeichen „Keine Jugendfreigabe“ vergeben, womit diese Videospiele erst für Personen ab 18 Jahren zugelassen sind. Zudem können Videospiele, die keine Alterskennzeichnung erhalten, auf Antrag oder auf Anregung hin von der Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ) einem Indizierungsprüfverfahren unterzogen werden. Für weitere Informationen zu den Einstufungen in den Vereinigten Staaten von Amerika und in Deutschland siehe entsprechend www.esrb.org, www.usk.de und www.bzkj.de (alle Links letzter Aufruf: 27.12.2021).
[5] Feige, Daniel Martin, Ostritsch, Sebastian, Rautzenberg Markus (2018): „Einleitung“, in: Philosophie des Computerspiels. Theorie – Praxis – Ästhetik, hrsg. v. Daniel Martin Feige, Sebastian Ostritsch u. Markus Rautzenberg, J. B. Metzler Verlag, Stuttgart, S. 4.
[6] Vgl. Bergonse, Rafaello (2017): „Fifty Years on, What Exactly is a Videogame? An Essentialistic Definitional Approach”, in: The Computer Games Journal 6, S. 240.
[7] Vgl. Bergonse, 2017, S. 240.
[8] Vgl. Bergonse, 2017, S. 240.
[9] Vgl. Bergonse, 2017, S. 240.
[10] Vgl. Bergonse, 2017, S. 240f.
[11] Vgl. Tavinor, Grant (2009b): „The Definition of Videogames Revisited“, in: The Philosophy of Computer Games Conference, Oslo, S. 4.
Als PDF über: https://www.semanticscholar.org/paper/The-Definition-of-Videogames-Revisited-Tavinor/f2fdd575bd26340c8a57a93bfdf26acc61fb2446
Letzter Aufruf: 27.12.2021.
[12] Vgl. Tavinor, 2009b, S. 4.
[13] Tavinor, 2009b, S. 5.
[14] Vgl. Tavinor, Grant (2008): „Definition of Videogames”, in: Contemporary Aesthetics 6.
Über: https://contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=492
Letzter Aufruf: 27.12.2021.
[15] Vgl. Tavinor, 2008 u. vgl. Tavinor, Grant (2009a): The Art of Videogames, Wiley-Blackwell, Chicester, S. 25.
[16] Vgl. Tavinor, 2008 u. vgl. Tavinor, 2009a, S. 19f.
Siehe auch Ostritsch, Sebastian, Steinbrenner, Jakob (2018): „Ontologie“, in: Philosophie des Computerspiels. Theorie – Praxis – Ästhetik, hrsg. v. Daniel Martin Feige, Sebastian Ostritsch u. Markus Rautzenberg, J. B. Metzler Verlag, Stuttgart., S. 69.
[17] Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 69.
[18] Vgl. Tavinor, 2008 u. vgl. Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 69.
[19] Vgl. Tavinor, 2008.
[20] Juul, Jesper (2005): Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, The MIT Press, Cambridge, S. 36.
[21] Vgl. Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 69 u. vgl. Tavinor, 2008.
[22] Vgl. Juul, 2005, S. 43f.
[23] Vgl. Tavinor, 2008.
[24] Vgl. Juul, 2005.
Die Doppelbestimmung besteht darin, Videospiele einerseits als regelbasierte, „klassische“ Spiele nach einem ludologischen Prinzip und andererseits als Fiktionen anzusehen, damit möglichst alle Formen der Videospiele berücksichtigt werden können. Siehe hierzu auch Tavinor, 2009a, S. 22f.
[25] Vgl. Tavinor, 2008.
[26] Vgl. Tavinor, 2008 u. vgl. Tavinor, 2009a, S 23.
[27] Vgl. Tavinor, 2008 u. vgl. Tavinor, 2009a, S. 23.
[28] Vgl. Tavinor, 2008 u. vgl. Tavinor, 2009a, S. 23f.
[29] Vgl. Tavinor, 2008.
[30] Vgl. Tavinor, 2008.
In jüngerer Zeit wird vermehrt mittels sogenannter Quick-Time-Events (QTEs) versucht, die Spieler:innen auch in Videosequenzen stärker einzubinden. Die Spieler:innen müssen dann an vorgegebenen Stellen eine oder mehrere Tasten drücken, damit die Sequenz fortgeführt wird. Ein Beispiel hierfür wäre, dass die Spielfigur einem heranfliegenden Pfeil ausweichen muss, was nur dann gelingt, wenn der/die Spieler:in innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens die richtige, angezeigte, Eingabe tätigt. Misslingt dies, so erleidet die Spielfigur beispielsweise Schaden oder die Sequenz scheitert komplett. In gewisser Weise kann der, hier genannte, Kritikpunkt also zurückgewiesen werden. Es ist jedoch umstritten, inwiefern solche QTEs wirklich einen spielerischen Mehrwert haben, da sie von Spieler:innen oft als störend oder unnötig angesehen werden, wobei auch die Ansicht besteht, dass QTEs, wenn gut eingesetzt, durchaus auch das Spielerlebnis bereichern können. Dennoch bleibt fraglich, inwiefern hier wirklich eine Interaktivität der Spieler:innen vorliegt, da sie in den seltensten Fällen selbst entscheiden können, wann ein QTE auftaucht und welche Tasten sie dann drücken wollen.
[31] Vgl. Tavinor, 2008.
[32] Vgl. Tavinor, 2009b, S. 5.
[33] Tavinor, 2008.
[34] Vgl. Tavinor, 2008.
[35] Vgl. Tavinor, 2008.
[36] Vgl. Tavinor, 2008.
[37] Tavinor, 2008.
In Tavinor, 2009a, S. 26 unterscheidet sich der Wortlaut von dem hier aufgeführten. Dort heißt es „X is a videogame if it is an artefact in a visual digital medium, is intended as an object of entertainment, and is intended to provide such entertainment through the employment of one or both of the following modes of engagement: rule and objective gameplay or interactive fiction“. Zum einen unterscheidet sich die jeweilige Formulierung der oder-Klausel leicht voneinander. Zum anderen heißt es einmal „in a digital visual medium“ und das andere Mal „in a visual digital medium“. Drittens heißt es in Tavinor, 2008 „iff“, während in Tavinor, 2009a hingegen „if“ aufgeführt ist. Weiterhin fehlt das Wort „primarily“ in der Version von Tavinor, 2009a. Eine dritte Formulierung findet sich in Tavinor, 2009b, welche verschiedene Aspekte beider bisheriger Versionen aufgreift: „X is a videogame iff [sic!]it is an artefact in a visual digital medium, is intended as an object of entertainment, and is intended to provide such entertainment through the employment of one or both of the following modes of engagement: rule and objective gameplay or interactive fiction.“ Sowohl in Tavinor, 2009a als auch in Tavinor, 2009b verweist Tavinor selbst auf die Definition in Tavinor, 2008, ohne dabei aber auf die Unterschiede zu dieser Definition einzugehen. In Bezug auf die Verwendung ließen sich keine wirklichen Unterschiede feststellen, sodass in allen drei Fällen vermutlich exakt die gleichen Artefakte gemeint sind.
[38] Die beiden notwendigen Bedingungen lauten: „being an artefact in a digital and visual medium“ und „being intended primarily as an object for entertainment“ (Tavinor, 2008.).
[39] Vgl. Tavinor, 2008 u. vgl. Tavinor, 2009a, S. 28.
[40] Vgl. Tavinor, 2008.
Tavinor verweist hier beispielsweise auf Spiele wie Schach oder auf elektronische Plüschtiere wie Furbys. Ersteres unterscheidet sich laut Tavinor von Computerschach darin, dass es nicht auf einem Computer läuft. Furbys hingegen sind, genauso wie Videospiele, elektronische Spiele und ähnlich interaktiv, werden aber nicht in einem visuellen Medium dargestellt.
[41]Vgl. Tavinor, 2008.
Anhand dieser Bedingung sollen Videospiele beispielsweise von militärischen oder gewerblichen Simulatoren oder virtuellen Museen unterschieden werden.
[42] Vgl. Tavinor, 2008 u. vgl. Tavinor, 2009a, S. 28f.
[43] Vgl. Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 70.
[44] Vgl. Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 70.
[45] Vgl. Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 70.
[46] Der Begriff Gameplay beschreibt laut Ostritsch und Steinbrenner die Art und Weise, wie ein:e Spieler:in die Mensch-Maschine-Interaktion von Computerspielen erlebt und gestaltet. Damit sind alle möglichen Interaktionen, die ein:e Spieler:in innerhalb eines Videospiels durchführen kann, gemeint. Gameplay ist dabei grundsätzlich regelbasiert. Unterschieden wird von Ostritsch und Steinbrenner hierbei in Regeln auf der Ebene des Computerprogramms und auf der Ebene des Videospiels, womit die Regeln gemeint sind, die festlegen, welche Handlungen man in einem Spiel überhaupt durchführen kann, wie man diese Handlungen erfolgreich durchführen kann und schließlich, wie welche Handlungen zu einer Fortsetzung und einem Erreichen der Spielziele führen. Ich übernehme diese Auslegung. Für eine genauere Bestimmung siehe Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 66f.
[47] Vgl. Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 70.
[48] Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 70.
[49] Vgl. Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 68.
[50] Vgl. Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 67ff.
[51] Vgl. Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 68f.
[52] Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 60.
[53] Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 60.
Ostritsch und Steinbrenner beziehen sich in diesem Abschnitt zwar konkret auf digitale Bilder, der Grundgedanke kann jedoch im gesamten Verlauf des Textes festgestellt werden.
[54] Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 65.
[55] Vgl. Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 58.
[56] Tavinor, 2009a, S. 17.
[57] Vgl. Wolf, Mark J. P. (2008): The Video Game Explosion. A History from PONG to PlayStation and Beyond, Greenwood Press, Westport, S. 3ff.
[58] Vgl. Wolf, 2008, S. 4f.
[59] Vgl. Wolf, 2008, S. 5.
[60] Vgl. Tavinor, 2009a, S. 17 u. vgl. Tavinor, 2008.
In Tavinor, 2009a, S. 27, führt Tavinor zudem an, dass die visuelle Repräsentation dahingehend bedeutend ist, als dass sie als ein Merkmal fungiert, anhand dessen Videospiele von anderen elektronischen Spielen unterschieden werden können, da diese, der Definition nach, Computerspiele sind. Ich gehe an späterer Stelle näher auf diesen Punkt ein, den ich als ein Problem der Verwendung des Begriffs Computerspiele als Allgemeinbegriff erachte.
[61] Vgl. Wolf, 2008, S. 5.
[62] Vgl. Wolf, 2008, S. 5.
[63] Vgl. Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 58.
[64] Vgl. Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 58ff.
[65] Vgl. Wolf, 2008, S. 5.
[66] Vgl. Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 71.
[67] Vgl. Ostritsch, Steinbrenner, 2018, S. 71.
[68] Siehe hierzu auch den Kommentar in Fußnote 60 in diesem Blogeintrag.
[69] Man beachte den grundlegenden Unterschied zwischen Schachcomputer und Computerschach. Während zweiteres auf das Spiel Schach referiert, welches auf einem Computer irgendeiner Art ausgeführt wird, bezieht sich ersteres auf einen Computer, der darauf spezialisiert ist, Schach zu spielen. Dies kann einerseits ein Computer sein, der Schach auf einem visuellen Ausgabegerät anzeigt, wie es bei Computerschach auf einem handelsüblichen Heimcomputer auch der Fall ist. Andererseits kann dies aber auch ein Gerät bezeichnen, bei dem ein kleiner Computer, auf dem ein Schachprogramm läuft, mit einem Spielbrett kombiniert ist, sodass man in gewisser Weise „elektronisches Schach“ spielt. Ich beziehe mich hier auf diese „elektronische“ Variante.